Essent.press
Сергей Трубников

Из геймеров в террористы? Что может произойти с ребенком онлайн

Изображение: pxhere.com
Дети играют в компьютерную игру
Дети играют в компьютерную игру

Компьютеры, смартфоны и интернет с каждым годом становятся всё более доступными. Вместе с ними в нашу жизнь уверенно входит индустрия цифровых развлечений. Игровая отрасль находится на взлете: доходы производителей видеоигр сегодня сопоставимы с доходами производителей оружия, при том что рынок оружия считается одним из самых доходных.

Согласно данным американской ассоциации производителей программного обеспечения и компьютерных игр Entertainment Software Association, ежедневно граждане США тратят 200 миллионов часов на видеоигры. По расчетам исследователей, средний американец в возрасте 21 года потратил на видеоигры уже более 10 тысяч часов. Это равноценно пяти годам работы при полной ставке по 40 часов в неделю!

Что это означает? Даже если статистика несколько преувеличена, из нее можно сделать вывод о том, что современные видеоигры перестали быть просто средством проведения досуга. Они занимают значительную часть жизни человека. Они оказывают прямое и косвенное влияние на социализацию молодых людей. Они приобрели культурообразующую роль, составляя конкуренцию книгам и фильмам. Через игры транслируются определенные идеи, ценности, модели поведения. Вокруг игр возникают крупные сообщества геймеров, в которых люди активно общаются друг с другом.

Задумываются ли родители, которые дают возможность детям часами «зависать» в видеоиграх, о том, насколько безобидным является такое времяпровождение? Подросток скачал себе новую видеоигру и с упоением в нее играет. А вы уверены, что в этой игре нет закладок вроде ЛГБТ-пропаганды? Уверены ли вы, что эта игра учит ребенка добру, или хотя бы не учит дурному? Если в отношении книг, которые ребенок читает, и фильмов, которые он смотрит, вы можете сказать что-то определенное, то много ли вы можете сказать насчет игр, в которые он играет?

Другая сторона вопроса заключается в том, что виртуальная геймерская среда притягивает отнюдь не только любителей видеоигр. Опасность виртуального мира вовсе не так мала, как может показаться на первый взгляд.

Один из крупнейших банков Великобритании Lloyds Bank опубликовал исследование, которое показывает, что почти пятая часть игроков в онлайн-игры, такие как Roblox, Fortnite и FIFA, стали жертвами аферистов, либо были свидетелями того, как аферисты пытались кого-то обмануть.

«Мошенники всегда ищут новые способы обмануть людей, и мир видеоигр не исключение», — сказал представитель банка Филипп Робинсон. По его словам, организованным преступным группам всё равно, кого обманывать. Они стремятся завоевать доверие молодых игроков для того, чтобы получить доступ к их личной информации. Робинсон указывает, что преступники пользуются особенностью геймерской среды, в которой люди более склонны доверять незнакомым людям, и это открывает широкие возможности для разных махинаций.

Еще более яркий пример — это использование онлайн-видеоигр мексиканскими наркокартелями для привлечения молодежи в свои преступные структуры. 20 октября агентство The Associated Press опубликовало подробности случая, когда наркомафия попыталась завербовать троих подростков в возрасте от 11 до 14 лет через чаты онлайн-игры Garena Free Fire. Эта попытка была остановлена мексиканской полицией, но никто не знает, скольких еще несовершеннолетних преступникам удалось соблазнить подобным способом.

Помощник министра общественной безопасности Мексики Рикардо Мехиа отметил, что практика вербовки через видеоигры достаточно распространена. Наркокартели связываются с юными игроками через чаты таких игр, как Call of Duty, Gears of War и Grand Theft Auto V. Эти видеоигры дают преступникам возможность вести агитацию в своей целевой группе — среди молодых людей, в основном мужского пола, которые увлекаются виртуальной стрельбой.

Правоохранительные органы России тоже обратили внимание на эту проблему. Директор ФСБ Александр Бортников заявил, что вербовкой молодежи в чатах сетевых видеоигр занимаются не только преступники и аферисты, но и террористы. При этом, по словам директора ФСБ, в интернете развернута инфраструктура, направленная на вовлечение будущих террористов.

«В особой группе риска молодежь, психологическая обработка которой ведется в социальных сетях и игровых чатах популярных многопользовательских компьютерных игр. Более того, исламистские группировки уже вышли на уровень создания собственных клонов таких игр, которые позволяют воздействовать на сознание потенциальных сторонников терроризма и экстремизма не только через голосовое общение, но и путем включения пользователя в игровые ситуации совершения терактов», — сказал Бортников на IX Московской конференции по международной безопасности в июне 2021 года.

Директор ФСБ призвал совершенствовать законодательство для защиты детей от идеологии насилия в интернете и видеоиграх. Законодатели из США призывают делать то же самое. В августе 2021 года американские конгрессмены направили письма руководителям двенадцати крупнейших игровых компаний, таких как Microsoft, Nintendo, Sony, Activision и Epic Games с просьбой принять меры, чтобы защитить детей в сети Интернет.

Американских законодателей беспокоят не только «сетевые хищники», но и хищные аппетиты самих производителей видеоигр. Разработчики давно просекли «фишку», что гораздо больше, чем за продажу игр через магазины, можно выручить через игровые микротранзакции, когда геймеры платят реальные деньги за приобретение виртуальных игровых товаров и услуг.

Производители видеоигр не скрывают, что чем больше человек привязан к игре, тем больше времени он в ней проводит, и тем больше денег он готов на нее потратить. Поэтому современные игры заточены на то, чтобы максимально привязать игрока и постоянно побуждать его тратить деньги. Представители Конгресса США обеспокоены тем, что несовершеннолетние особенно уязвимы к подобным манипуляциям, и это нередко приводит к тому, что подростки начинают тратить на игру большие деньги без ведома родителей.

Таким образом, вопрос о безопасности современных видеоигр для молодежи совсем не праздный. Пока что никаких надежных способов оградить ребенка от нежелательного содержания и «сетевых хищников» не придумано.

Дальше всех в этом направлении продвинулся Китай, который, с одной стороны, начал очень тщательно проверять содержание каждой видеоигры, а с другой стороны, объявил игры «духовным опиумом» и резко ограничил возможности несовершеннолетних осуществлять подобный вид досуга.

России, к сожалению, далеко до Китая. У нас вопрос о негативном влиянии видеоигр на молодежь если и поднимается, то лишь эпизодически. Кроме того, приобщение детей к видеоиграм ведется на государственном уровне через популяризацию киберспорта. Такую политику нельзя назвать мудрой или дальновидной.

Однако ничто не мешает российским родителям взять дело в свои руки и поступить так же, как их коллеги из США, проживающие в Кремниевой долине. Они просто запретили своим детям гаджеты, видеоигры и интернет до совершеннолетия. В Кремниевой долине США находятся штаб-квартиры крупнейших IT-компаний. Так что речь идет не о каких-то ретроградах, а об американской интеллектуальной элите.

Сергей Трубников
Свежие статьи