Essent.press
Сергей Трубников

Неуютный мир COVID-19. Все уйдут в метавселенную?

Кадр из к/ф «Матрица». Реж. Лана Вачовски, Лилли Вачовски. 1999. США, Австралия
Кадр из к/ф «Матрица». Реж. Лана Вачовски, Лилли Вачовски. 1999. США, Австралия

Коронавирусная пандемия нанесла тяжелый удар по обществу потребления. Потребительское общество выстраивалось на Западе десятилетиями, но всё его кажущееся благополучие оказалось обрушено за считанные месяцы. Самоизоляция, требование повсюду носить маску и соблюдать дистанцию, отсутствие привычных развлечений вроде шопинга, кафешек, кинотеатров, шумных компаний, штрафы за нарушение карантинных мер, и, главное, постоянный давящий страх, когда тебе отовсюду постоянно напоминают о коронавирусе и опасности заболеть. С появлением COVID-19 окружающий мир стал для обывателя очень неуютным, и нет никаких признаков того, что в ближайшее время ситуация улучшится.

Сразу оговорю, потребительское общество не является моим идеалом. На мой взгляд, это общество разобщенных людей, где человек испытывает острый дефицит смыслов (о чем еще много десятилетий назад написал знаменитый австрийский психолог Виктор Франкл), и заглушает внутреннюю тоску шопингом и прочими развлечениями. Гораздо более достойным я считаю то общественное устройство, которое с большим или меньшим успехом пытались создавать в Советском Союзе, активно приобщая человека к высокой культуре, развивая его способности и задатки, давая ему возможность трудиться осмысленно и на благо людей.

Но вопрос не в том, кому что больше нравится. Вопрос в том, что на смену современному потребительскому обществу приходит нечто гораздо более зловещее под названием цифровой концлагерь.

У потребительского общества выбили его главную опору ― то, что придавало ему устойчивость. Что в этих условиях будет делать обыватель? Какая альтернатива ему предложена? Либо сходить с ума в реальном мире (психологи уже зафиксировали небывалый рост психического неблагополучия после начала пандемии), либо убегать от неуютного реального мира в мир виртуальный. Прямехонько в цифровой концлагерь, в «метавселенную», которую для него ускоренно сооружают.

Слово «метавселенная», как образ некоего всемирного виртуального пространства, где люди постоянно присутствуют в виде своих цифровых аватаров, придумал и описал американский фантаст Нил Стивенсон в 1992 году. Сегодня это слово оказалось на слуху благодаря основателю и гендиректору Facebook Марку Цукербергу, который в июле 2021 года заявил, что вскоре приоритетным направлением для Facebook станет не развитие социальной сети, а создание метавселенной. Позже, в октябре 2021 года, компания Facebook была переименована в Meta.

Метавселенную часто описывают как некую иммерсивную (т. е. создающую эффект присутствия и погружения) версию интернета. Это виртуальная реальность, онлайн-мир, где человек взаимодействует с цифровыми объектами и с другими людьми. Этот мир живет собственной жизнью в реальном времени, к нему подключаются новые люди, чтобы участвовать в его жизни.

Цукерберг заявил, что «Метавселенная» — это не просто виртуальная реальность, это цифровой мир, доступ к которому можно будет получить с любого устройства: персонального компьютера, смартфона или игровой консоли. По расчетам гендиректора Facebook, в течение следующих 10 лет число участников метавселенной вырастет до миллиарда человек. Цукерберг считает, что метавселенная создаст рынок цифровой коммерции на сотни миллиардов долларов.

Разумеется, не только Facebook заявил желание разрабатывать метавселенную. Snap, Amazon, Microsoft и многие другие ринулись создавать собственные конкурирующие версии цифрового мира. Кроме того, есть компании, которые занимались подобными разработками уже много лет, например американская многопользовательская онлайн-платформа Roblox.

Следует сказать, что прочный фундамент для метавселенной заложили многопользовательские онлайн-игры: World of Warcraft, Fortnite, Minecraft и многие другие. Десятки и сотни миллионов людей ежемесячно приходят в игровые цифровые миры, которые в каком-то смысле можно считать сильно упрощенной версией создаваемых в настоящее время метавселенных. По статистике, число посетителей этих игровых миров в период пандемии сильно выросло.

Метавселенная будет обладать собственной экономикой. Люди готовы платить в реальном мире за то, чтобы красиво одеваться, развлекаться, жить в престижном районе, украшать свои жилища и т. д. То же самое касается и мира виртуального. Дженсен Хуанг — глава американской компании Nvidia, разрабатывающей графические процессоры, — дал прогноз, что экономика виртуального мира опередит экономику мира реального.

В 2021 году, по данным аналитиков американской компании MetaMetric Solutions, продажи недвижимости в разных метавселенных превысили $500 млн. Разумеется, в настоящее время вложение средств в недвижимость разрабатываемых метавселенных является лишь рискованной инвестицией. И тем не менее это показывает, что бизнес готов серьезно вкладываться в развитие цифровых миров.

Уже сейчас многие компании создают виртуальные магазины в метавселенных. Это и компания Samsung, которая открыла в метавселенной виртуальную копию своего магазина в Нью-Йорке, чтобы привлечь клиентов, которые не могут или не хотят ходить в реальные магазины из-за пандемии. Это и компания Hyundai, открывшая в метавселенной выставочный зал.

Активно пользуются возможностями метавселенной производители одежды. Французский дизайнер высокой моды Жюльен Фурни отмечает, что производить любой продукт в реальной жизни очень дорого. По его словам, интернет является местом, где можно виртуально опробовать те или иные модели одежды и оценить реакцию потребителей.

Получается, что в условиях коронавирусной пандемии виртуал даст обывателю возможность заниматься шопингом, а также щеголять перед друзьями модными вещами без масок и без необходимости соблюдать дистанцию. Конечно, речь идет лишь о цифровых аватарах, но, как говорится, на безрыбье и рак — рыба.

В виртуал будет перетекать не только шопинг, но и культурная жизнь. В декабре 2021 года Meta (бывший Facebook) провела серию бесплатных виртуальных концертов в метавселенной с участием известных звезд. Эти концерты набрали сотни тысяч просмотров — меньше, чем ожидалось, но это лишь первые пробы. Несложно представить появление в метавселенных виртуальных музеев, концертных залов, картинных галерей. Нет никаких сомнений, что рано или поздно появятся также и виртуальные школы и вузы — пресловутая дистанционка стала первой пробой пера в этом направлении.

В метавселенной состоялись уже и первые свадьбы. Почему связывать себя узами брака нужно именно в виртуальном мире? По той же причине: COVID-19 не дает жениху и невесте провести желаемую церемонию в реальном мире. Индийская пара Динеш Кшатрия и Джанаганандхини Рамасвами решили заказать себе свадьбу в метавселенной в декорациях Хогвартса — замка из вселенной книг Джоан Роулинг о Гарри Поттере.

Десяткам гостей, приглашенных на виртуальную свадьбу, предлагается поверить, что смотреть на мультяшные аватары в цифровых декорациях — это то же самое, что присутствовать на реальной свадьбе. Но ведь так и до виртуальной церковной службы можно дойти (уже дошли), и даже до виртуальных похорон! «Провожать» человека в последний путь, не вставая с компьютерного кресла. Это же и есть виртуальный концлагерь, когда что-то для нас чрезвычайно важное мы подменяем цифровой имитацией. Виртуал будет создавать всё больше людей с поломанным сознанием, которые не будут понимать разницу между живой жизнью и ее имитацией.

Наибольшую опасность виртуальный мир представляет для детей. Уже сегодня молодежь крепко привязана к соцсетям и цифровым развлечениям. Специалисты отмечают, что это негативно сказывается на умственном, эмоциональном и физическом развитии детей. С появлением метавселенной эти проблемы усугубятся.

Турецкий эксперт по детской и подростковой психиатрии Вейси Шери отмечает, что с появлением метавселенной риск возникновения зависимости у несовершеннолетних значительно возрастает. По ее словам, виртуальные миры могут разорвать эмоциональную связь ребенка с реальной жизнью, и тогда человек с головой уйдет в виртуал.

По словам клинического психолога, главного научного сотрудника Американской психологической ассоциации Митча Принштейна, использование 3D-цифровых аватаров в метавселенной будет негативно влиять на образ собственного тела ребенка. Это может быть довольно опасным для некоторых подростков. Принштейн обеспокоен тем, что технологические компании нацеливают социальные сети и платформы метавселенной на эту очень внушаемую демографическую группу во время чрезвычайно важного периода умственного и эмоционального развития их мозга. «Это не просто обострение проблем, которые мы уже начали замечать еще в связи с влиянием социальных сетей. Это погрузит человека в еще большее одиночество», — предупредил эксперт.

На опасность виртуальных миров для детей обратили внимание также в Роскомнадзоре. 2 февраля 2022 года ведомство опубликовало полную версию исследования, посвященного возможностям и рискам, связанным с развитием метавселенных. Аналитики отмечают, что метавселенная окажет серьезное влияние на культуру и общество, на поведение людей в реальном мире. Они указывают, что появление метавселенной, вероятно, приведет к снижению значимости норм морали. При этом наиболее подвержены вредному воздействию цифровой среды именно дети, поскольку их сознание еще только формируется.

Подводя итог, при всех недостатках общества потребления оно лучше виртуального концлагеря, который сейчас активно сооружается. Лучше хотя бы потому, что общество потребления не расчеловечивает человека в такой степени, оно в меньшей степени калечит его умственно, эмоционально и духовно. Но способен ли потребитель противостоять цифровой трансформации общества? Нет, не способен. Дать бой цифровому концлагерю смогут только люди, у которых есть идеалы и ценности превыше потребительского комфорта.

Сергей Трубников
Свежие статьи