Коронавирусный карантин привнес в государственное образование ранее немыслимый для него элемент — компьютерные игры. И это нововведение очень хорошо вписалось в дистанционный формат обучения, в котором дети вынуждены были заниматься практически весь учебный год.
Дистант создал много дополнительных сложностей для участников образовательного процесса. Одной из таких сложностей стал контроль за получением знаний. Учитель, находясь по ту сторону экрана, перестал видеть и контролировать, чем реально занимаются якобы присутствующие на онлайн-уроке ученики.
Учителя схватились за голову, и не нашли ничего лучше, чем массово применять игровые обучающие платформы (например, Kahoot), чтобы привлечь внимание учеников к занятию и как-то отследить их активность. Некоторые педагоги продолжили их использовать даже после возвращения школьников в классы, на что жалуются активные родители на форумах и в чатах.
Это можно было бы счесть временным явлением и как-то пережить, если бы и за рубежом, и в России настойчиво не говорилось о тренде на «геймификацию», то есть, переведя на русский — «игровизацию».
Этот термин обычно используется в двух аспектах — широком и узком. Говоря о геймификации широко и теоретически, апологеты объясняют ее как использование в обучении игровых и соревновательных элементов. С этой точки зрения образование давно «геймифицировано» — что такое школьные оценки как не элемент соревнования?
А вот на практике геймификация понимается гораздо более конкретно — как использование для обучения интерактивных компьютерных игр. Для иллюстрации такого подхода процитируем статью, написанную менеджером по продукту сайта «Учи.ру» Гузель Мингуловой для портала «Хайтек+». В ней всё очень хорошо объясняется — и как, и зачем.
«Рынок геймификации — интерактивных решений, в основе которых лежит применение игровых принципов и элементов для повышения уровня вовлеченности конечного пользователя — растет в среднем на 27% в год. По оценкам MarketsandMarkets, его объемы увеличатся с $9,1 млрд в этом году до $30,7 млрд к 2025-му. Разработка игровых механик сегодня востребована в самых разных сферах: от банковских продуктов до фитнес-приложений. Высокий спрос геймификация имеет и в обучении», — браво рапортует Мингулова.
Интерес понятен: лишние миллиарды долларов на дороге не валяются. Дальше менеджер упирает на «всемирный тренд» и заявляет главное — что уже «30 тысяч российских школ используют геймифицированные механики на платформе Учи.ру». Чтобы увеличить их число, компания щедро организует бесплатное обучение, участвует в организованных ТАСС международных конференциях и сотрудничает с президентской платформой «Россия — страна возможностей».
Мингулова не забывает сослаться на свежие зарубежные исследования, которые демонстрируют рост мотивации и уровня вовлеченности учеников, сокращение сроков обучения и улучшение академической успеваемости. Компания проводит и свои исследования, разумеется, с позитивным результатом. Например, вместе с Министерством образования и науки Чечни определила, что с их платформой младшие школьники учатся вдвое эффективнее.
Превозносит геймификацию и благотворительная школа в Иркутске олигарха Альберта Авдоляна «Точка будущего», подаваемая как место, где применяются максимально продвинутые образовательные методики. За рубежом, да уже и в России учителя применяют в обучении самые популярные современные игры — World of Warcraft и Minecraft.
Что касается высшего образования, ректор «самого передового вуза России» ВШЭ Ярослав Кузьминов еще в октябре 2018 года заявил, что его университет в ближайшие пять лет полностью откажется от традиционных лекций.
А в декабре того же года газета «Коммерсант» сообщила, что исследователи приоритетного проекта «Современная цифровая среда в РФ» представили результаты социологического опроса «Восприятие онлайн-обучения в РФ». По этим данным, «и студенты, и преподаватели, и работодатели высоко ценят возможности, предоставляемые платформами онлайн-обучения, но из-за недоверия со стороны родителей традиционное высшее образование остается для обучающихся приоритетным».
Осталось победить сопротивление отсталых родителей и всё будет хорошо!
Вот, менеджер «Учи.ру» даже умудрилась для пущей солидности подвести под компьютерные игры философскую базу, сославшись на трактат Homo Ludens («Человек играющий») нидерландского историка и культуролога Йохана Хейзинги 1938 года. В книге вводится концепция игровой теории культуры, а игра называется основным двигателем исторического процесса. Однако стоит отметить (при всей неоднозначности подобного подхода), что Хейзинга всё же говорит об игре, в первую очередь, в высоком и широком смысле — о священных мистериях, театре, творчестве, духе. А вот в контексте компьютерных игр общество сталкивается с игроками не как с творцами культуры, а в совсем ином качестве.
Поэтому посмотрим, что говорят о людях, много играющих в компьютерные игры, профильные специалисты — медики и психиатры.
Начнем с медиков. В декабре заметку для Гарвардской медицинской школы под названием «Влияние на здоровье слишком долгого времени, проведенного за игрой» написал преподаватель Гарварда и сотрудник двух бостонских больниц Питер Гринспун. Доктор Гринспун не понаслышке знает о зависимостях — он сам 10 лет назад употреблял психоактивные вещества, а потом начал помогать лечиться другим врачам-наркоманам.
Сделав дежурный реверанс насчет пользы специализированных игр для людей с разного рода инвалидностями, а также в качестве тренажеров при обучении сложным операциям, Гринспун высказывается об исследованиях, утверждающих, что игры повышают контроль внимания и улучшают пространственное мышление. По словам доктора, исследования «неоднозначны», и непонятно, «насколько эти улучшения распространяются за пределы сферы видеоигр в реальный мир».
А вот вред очевиден. В первую очередь это специфические травмы рук, локтей, пальцев и запястий, вызванные повторяющимися, монотонными, многочисленными движениями, — так называемый туннельный синдром.
Игры также явно коррелируют с ожирением у подростков, и, замечает доктор Гринспун, «вероятно, то же самое будет обнаружено и у взрослых, если провести исследования». Помимо очевидно низкой двигательной активности, по справедливости, характерной и для традиционного чтения, исследователями делается предположение, что ожирение также связано с увеличением потребления пищи во время игры. Согласно исследованию, опубликованному в Журнале клинической диетологии (Journal of Clinical Nutrition), «один сеанс видеоигр у здоровых подростков мужского пола сопряжен с увеличением потребления пищи, независимо от аппетита». Авторы исследования предполагают, что либо при этом нарушаются механизмы сытости, либо психическое напряжение, связанное с игрой, активирует центры вознаграждения, что приводит к увеличению потребления пищи.
Ожидаемо приводит злоупотребление компьютерными играми и к проблемам со зрением. В первую очередь это головные боли и плохая концентрация внимания из-за постоянного напряжения глаз. Но существуют исследования, доказывающие, что игры могут вызывать судороги, о чем, например, официально предупреждает Sony.
Очень характерно, что прямое предупреждение о возможности судорог и эпилептических припадков есть в американской версии, а вот в русской версии предупреждения дается более обтекаемая формулировка, что пользователи могут испытывать «головокружение, тошноту, дезориентированность, затуманенность зрения или другие неприятные ощущения». Да и то, если будут пользоваться стереосистемами и системами виртуальной реальности, а не видеоиграми вообще.
Судороги и припадки, конечно, вещь опасная. Но их можно заработать и при просмотре телевизора. А вот с играми могут быть связаны и совершенно криминальные сюжеты.
Так, в 2005 году шанхайский геймер Цю Чэнвэй зарезал своего друга, когда узнал, что тот продал виртуальный меч, принадлежащий Чэнвэю, на eBay за 7200 юаней (738 долларов). Чэнвэй был приговорен к пожизненному заключению и еле избежал смертного приговора.
В 2009 году суд американского штата Огайо приговорил 17-летнего Даниэля Петрика к 23 годам тюремного заключения за убийство матери. Петрик выстрелил в обоих своих родителей после того, как они забрали у него игру Halo 3, но отец выжил. Во время судебного разбирательства выяснилось, что Петрик пристрастился к этой игре после того, как вынужденно оказался прикован к постели дома после травмы на гидроцикле.
В 2011 году суд другого американского штата, Нью-Мексико, приговорил Ребекку Коллин Кристи к 25 годам тюремного заключения за то, что она довела свою 3-летнюю дочь до смерти от голода, пока сама часами играла в World of Warcraft.
Действующая в США с 2013 года версия Диагностико-статистического руководства по психическим расстройствам DSM 5 включает в себя зависимость от интернет-игр. Отметим, что в эту категорию автоматически не попадают игры на приставках и игры на телефонах, но разделение это чисто техническое и для наших целей стоит его отметить только как вероятно занижающее официальную статистику зависимых от компьютерных и видеоигр в стране.
И она действительно оказывается относительно невысокой. Согласно исследованию, проведенному в 2017 году Американским журналом психиатрии, от 0,3% до 1,0% американцев могут иметь расстройство, связанное с интернет-играми, что, как отмечают ученые, сильно ниже, чем в случае азартных игр.
Но так ли это на самом деле? Реальные масштабы проблемы можно определить по косвенным признакам. Так, в последнее десятилетие в США уровень безработицы среди людей в возрасте от 21 до 30 лет резко возрос, потому что молодые мужчины предпочитают жить дома и играть в видеоигры вместо того, чтобы искать работу. Кроме того, по статистике на 2016 год впервые с 1930-х годов в США больше мужчин в возрасте от 18 до 34 лет живут со своими родителями, чем с «романтическими партнерами», что эксперты также отчасти объясняют зависимостью от видеоигр.
Если вспомнить историю, то первые коммерческие видеоигры появились в 1970-х годах. К 1980 году истерия вокруг игры Atari Space Invaders приняла такие масштабы, что в Америке даже назвали ее «компьютерная кататония» (computer catatonia), но первые сообщения о зависимости от видеоигр появились позже, в 1983 году. В 1989 году вышла на рынок консоль с джойстиком Nintendo Game Boy, а вскоре возникающий у геймеров тоннельный синдром большого пальца прозвали «нинтендонитом» (nintendonitis). Затем стали популярны и приставки других фирм. В 2000 году возникают сообщества онлайн-геймеров и первые мобильные игры, в 2008 году Apple начинает продавать мобильные игровые приложения онлайн, в 2016 году суммарная мировая прибыль от них уже превышает 40 миллиардов долларов, а на следующий год игры уже становятся самой популярной категорией приложений, скачиваемых владельцами айфонов. Теперь это справедливо для всех мобильных платформ.
Параллельно начались исследования зависимости от видеоигр на приставках, первое из которых было опубликовано в 1989 году. В 1998 году опубликовали работу, показывающую, что во время видеоигры уровень гормона удовольствия дофамина в мозгу игрока повышается. К 2009 году исследователи насчитали уже 3 млн зависимых от таких игр детей.
И вряд ли они этот этап перерастут, если верить группе немецких ученых, которая опрашивала 1217 учеников в школах центральной Германии и опубликовала результаты в 2013 году. Флориан Ребейн и Дирк Байер из немецкого Института криминологических исследований в Нижней Саксонии опросили учащихся четвертого класса и повторили опрос пять лет спустя. Анкеты включали вопросы о том, как дети взаимодействуют со своими родителями дома, а также о социальной адаптации. Если вкратце резюмировать результаты, то за это время ситуация только ухудшилась, хотя общая доля зависимых детей в выборке опять-таки не превышала 3%. При этом авторам удалось выявить некоторые психологические особенности, способствовавшие формированию зависимости, например, импульсивность, низкую эмпатию, то есть неумение сопереживать другим людям и проблемы с пониманием их эмоций, а также в целом низкие социальные навыки и сопутствующее им одиночество.
В последние годы исследования зависимости от видеоигр расширились. Существует как минимум около двух десятков зарубежных исследований, которые на основе визуализации мозга зависимых людей предоставляют убедительные доказательства сходства между различными типами зависимостей, в частности от психоактивных веществ, интернета и игр, на различных уровнях. Например, на молекулярном уровне патологически начинает работать регулируемая дофамином система вознаграждения. Происходят изменения и самой структуры мозга — при разных зависимостях длительная повышенная активность наблюдается в одних и тех же его областях.
Эти изменения, в свою очередь, влияют на жизнь людей. Исследования демонстрируют, что зависимость от видеоигр может негативно воздействовать на личность и поведение человека и привести к повышению тревожности и депрессии. Долгосрочными последствиями зависимости от видеоигр могут стать неспособность к обучению, увеличение веса и агрессивные мысли и поведение, которые со временем могут стать еще более опасными.
Исследования также показывают, что маленькие дети наиболее подвержены зависимости от видеоигр, поскольку многим в этой возрастной группе обычно не хватает самодисциплины, необходимой для ограничения количества времени, которое они проводят за играми. Кроме того, многие дети с трудом отличают факты от вымысла в виртуальной реальности и легко поддаются влиянию игр, которые способствуют формированию негативного поведения. Много играя в компьютерные и видеоигры в раннем возрасте, дети рискуют приобрести позже и другие зависимости, а также заработать проблемы с поведением. При этом развивается зависимость чаще у мальчиков.
Вернемся к американской статистике. По данным исследования 2014 года, в США 91% детей в возрасте от 2 до 17 лет играют в цифровые игры (компьютерные, мобильные и на приставках), в том числе 99% мальчиков-подростков и 94% девочек-подростков. По данным другой работы, 2015 года, среди взрослых 50% мужчин и 48% женщин играют в цифровые игры, причем мужчины в два раза чаще, чем женщины считают себя «геймерами», то есть теоретически могут быть зависимы от игр (15% против 6%). Это уже сильно выше, чем 1,5–3%, про которые говорилось прежде.
Если же онлайн-игры продолжат вводиться в школе, то будут играть уже все дети и не только в США, а, следовательно, популярность цифровых игр вообще среди учеников увеличится — они же начинают считаться полезными. Дети автоматически получают индульгенцию на использование телефонов в обучении, притом, что отследить, что они ограничатся учебными делами, очень сложно. Это в целом повышает риск появления зависимостей.
Можно возразить, что зависимыми станут не все. Но есть и другие негативные факторы геймификации, о которых говорят педагоги и психологи: развлекательность в таких системах зачастую важнее содержания обучения, которое часто достаточно поверхностно. Еще важнее то, что ученики перестают воспринимать неразвлекательные форматы обучения. А когда новизна нового формата проходит, падает мотивация к обучению в целом. Кроме того, геймификация может способствовать сокращению периодов максимальной концентрации внимания из-за быстрого темпа действий и картинки. Одновременно из-за конкуренции может ухудшиться атмосфера в классе, что приведет к агрессии и конфликтам как в школе, так и за ее пределами.
В связи с этим особо подчеркнем фактор насилия, которое наблюдают и к которому привыкают дети. Это особо беспокоит родителей и педагогов и актуально в том числе и в России в свете последних событий в Казани.
В США последняя всесторонняя оценка объемов «экранного» насилия была проведена в 1998 году, и показала, что типичный ребенок увидит 8 тыс. убийств и 100 тыс. других актов насилия (включая изнасилования и нападения) еще до средней школы. Это было за 7 лет до появления YouTube и за 9 лет до выпуска первого айфона. Просто подумайте, каковы эти цифры сейчас и как они накладываются на развивающиеся у детей и взрослых зависимости.
Так стоит ли способствовать их формированию еще и через школы?